先说个例子:itch.io卖素材这件事,有人靠一个素材包收了11726个人的钱。
那个包叫Modern Office,内容是一套16像素的办公室场景图块。
它在平台上开了众筹,目标定的是9999.99美元,最后收到29880.72美元,完成度298%。

那11726个付钱的人,人均付了2.54美元。
这个项目的本质就藏在这两个数据里:单价低到不像话,人数多到吓人。
胡星文出海把它归到"做一次卖无数份"的数字产品那一类,只不过买家不是普通消费者,是全世界的独立游戏开发者。
他们做游戏缺美术、缺音效、缺界面,自己画来不及,就在平台上买现成的。
而这些素材现在用AI就能生成,这是这两年才发生的变化。
下面把这个项目拆开讲:谁在买、平台规则有什么特别、能卖出多少、五步怎么上架、哪条规则碰了就完,还有钱怎么回到国内。
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先认识一下itch.io这个平台
它2013年上线,是个独立游戏和数字内容的市场。

月访问量5841万次,月独立访客2241万,全球网站排名第560位。
平均每次访问停留4分01秒,这个停留时长在电商类站点里算长的。
最特别的是它的分成规则。
itch.io让创作者自己填平台抽多少,从0%到100%随便写,默认值只有10%。
作为对比,Steam抽30%,苹果和谷歌的应用商店也是30%。
为什么它敢这么干?因为itch.io从一开始走的就是"服务创作者"的路子,靠的是量而不是抽成比例。
对我们来说,这条规则的意思很直接:卖10美元,到手9美元。
买素材的是些什么人
是全世界正在做独立游戏的人。
这群人的特点是:会写代码或者会用引擎,但大多不会画画、不会做音乐。
一个人做游戏,美术这一块要么自己硬学几个月,要么花十几美元买一套现成的。
绝大多数人选后者。

平台上的游戏素材一共有103325个,这个规模说明两件事。
一是需求真实存在,不然不会有这么多人做;二是竞争确实不小。
但游戏素材有个跟别的品类不一样的地方:买家是持续消耗的。
一个开发者做一款游戏,可能要买人物包、场景包、界面包、音效包、字体,五六个包起步。
换个项目,风格不对,又得重新买一轮。
所以这不是一锤子生意,是个一直在补货的市场。
itch.io卖素材大概能有多少收益
先看爆款长什么样。

热销榜上一共44426个付费素材。排最前面的Modern Interiors和Modern Exteriors,就是开头那个作者的作品。

另一个方向是Kenney这种全能包,19.95美元起,里面塞了六万多个素材。
再看具体的定价区间,这是平台上比较常见的档位:像素美术包2.99到14.99美元,界面包1.99到9.99美元,音效包2.99到19.99美元,背景音乐包4.99到29.99美元,字体0.99到9.99美元。
三档收益说一下,都是按公开数据推算的,实际因人而异。
起步阶段,也就是头一两个月,收益通常是零或者个位数美元,这一点要提前有数。
做到二三十个素材包之后,一个月三十到三百美元是比较常见的水平。
上到一百个包以上的卖家,一个月几百到一千多美元都有。
海外有经验的卖家给过一个参考口径:一个质量过关的素材包,一年大概能带来三十到五十欧元。听着不多,但它是乘法题,包的数量才是变量。
十万个素材在卖,为什么还有位置
看到十万这个规模,第一反应大概是挤不进去了。
但胡星文出海翻了一圈热销榜,发现两件事。
第一,头部那些包大多是三五年前上架的,靠的是长期更新和口碑积累,不是靠一次爆发。这说明新人只要持续做,时间会站在你这边。
第二,大量细分需求没人做。搜"中式庭院图块""赛博朋克界面""水墨风UI"这类具体的方向,能找到的选择少得可怜。
更关键的是,AI把做素材的门槛砍掉了一大截。
以前画一套16像素的角色行走动画,得会像素画、懂帧动画,一套下来好几天。现在用Midjourney或者PixelLab生成原始图,再统一尺寸和风格,一个下午能出一套。
会画画的人还在按老办法慢慢画,会用AI的人还没多少来做这件事,中间这段空档就是机会。
AI生成游戏素材:五步做出并上架第一个包
第一步:定方向,先看热销榜找缺口
打开itch.io的游戏素材分类,按Top sellers排一遍。
看哪些风格反复出现、哪些标签下面商品特别少。热销的说明有需求,商品少的说明供给不足,两者交叉的地方就是缺口。
新手建议从像素风起步,因为像素画对精度要求低,AI生成之后修起来最快。
第二步:用AI生成原始素材
Midjourney、PixelLab这类工具都能出像素图。提示词要说清楚三件事:什么题材、多少像素、什么视角。
比如做一套中式茶馆的图块,就写清楚"16像素、俯视角、中式茶馆家具、统一色板"。
提示词不用自己憋英文,把要求用中文告诉ChatGPT或者Claude,让它翻译成英文提示词。
第三步:加工成能直接用的文件
AI出的图不能直接卖,要过一遍加工。
四件事:统一尺寸(16x16或者32x32要一致)、统一色板(整套用同一组颜色才像一套)、去背景导出透明PNG、按主题分文件夹。
压缩包里还要放两个文本文件:license写清楚买家能怎么用,readme写清楚文件结构和尺寸说明。

许可怎么写可以参考上面这个。它写得很清楚:可以用在商业项目里,不能转售,不能编辑后再卖给别人。
第四步:注册账号并建项目
邮箱就能注册,注册时"About you"那一栏记得勾上"I'm interested in distributing content"。

注册完进创作者后台,点Create new project。

第五步:填页面并上架

这个页面有四个地方要注意。
分类那一栏,Classification必须选Assets,不能留在默认的Games,选错了就进不了素材榜。
定价建议开"随心付"模式,也就是设一个最低价,允许买家多付。开头那个包人均付2.54美元,靠的就是这个。
封面图最小315乘250,推荐630乘500,做成会动的GIF效果最好,在列表页里最抓眼。
标签最多填十个,把风格、尺寸、用途都覆盖上,这是站内搜索的主要入口。
这条规则碰了,页面直接从搜索里消失
2024年11月起,itch.io强制要求标注AI生成内容。
创建项目的时候有一栏AI披露选项,如实填。
没如实标注被发现,页面会被取消索引,也就是从站内搜索里彻底消失。
页面还在,链接还能打开,但没人搜得到,等于白做。
胡星文出海提醒一句,这一条是硬规矩,别抱侥幸心理。
很多人担心打了AI标签会掉销量。确实会掉一部分,有些买家对AI素材有抵触。
但从热销榜看,标了AI标签的包照样卖得动,前提是东西真的能用:尺寸规范、色板统一、文件结构清楚。
买家最终看的是这套素材能不能直接丢进引擎里跑起来,不是它怎么来的。
流量从哪来,钱怎么回到国内
itch.io卖素材的站内流量主要靠三样:标签、新品曝光、Game Jam。
标签决定你能被搜到;新品有一段曝光期,所以隔几天上一个比一次上十个效果好;Game Jam是平台的限时开发比赛,参与的人多,蹭这个时间点上架同主题素材,效果很直接。

平台还常年做合集打包,比如首页这个396件商品卖60美元的合集。被选进合集,曝光量会上一个台阶。
免费引流也很好用:做一个缩水版免费放出去,页面里链接完整付费版,靠免费包的下载量把付费包带出来。
站外主要是两个地方。

一个是Reddit的r/gamedev和r/gameassets,前者有41万开发者。另一个是X,发预览动图带上PixelArt和GameDev这类标签。
钱这一块,itch.io的规矩是这样的。
最低提现金额5美元,审核周期7到14天,出口走PayPal或者Payoneer。
每次结算会扣3美元的税务清算费,所以积累到一定金额再提比较划算。
还有一步别漏:后台要填W-8BEN表格。
这是美国的税务表,不填的话按30%默认预扣,完整填写并填上税号能降下来。第一次卖出东西之前就把它填好。
这门生意的真实节奏
说几句实在话。
itch.io是家小公司,抗风险能力有限,支付通道的政策也可能变。
所以做起来之后建议同时往别的素材平台分发,别把身家压在一个站上。
itch.io卖素材说到底是个数量游戏,一个包一个包地往上加,这一点想清楚再开始。
它也不是快钱。前几个月大概率是零收入,靠的是一个包一个包地积累。
但它的好处也很实在:做好的每一个包都会一直挂在那里卖,你上第二十个包的时候,前十九个还在替你出单。
而且这件事的门槛真的降下来了。
以前难在会不会画画,现在难在愿不愿意每周做一两个包。
今晚就能做的第一步:打开itch.io的游戏素材分类,切到Top sellers,把排在前二十的包翻一遍,看它们卖多少钱、有多少评论、封面长什么样。
看完你会发现,卖得最好的那几个,画得都不算复杂。
胡星文出海会继续拆这类海外副业项目,觉得有用欢迎关注,顺手点个赞和在看。
最后问一句:itch.io卖素材这几种素材类型里,你觉得哪一类最适合先做?评论区聊聊你的判断。
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