国外CurseForge是什么:给热门游戏做MOD拿平台分成的入门教程

先纠正一个流传很广的说法:CurseForge不能发行独立游戏。

我看到不少人把这两件事混在一起,以为做完一款小游戏传上去就能卖钱。实际上它是个游戏MOD的托管和分发平台,你要卖完整的独立游戏,主战场是Steam、Epic这些地方。

MOD这个词国内玩家也叫模组,就是玩家给现成的游戏加的扩展内容,新武器、新地图、新玩法都算。

CurseForge官网首页,几千款游戏模组的下载平台,50万个MOD在库

这个平台上挂着五十多万个MOD,《我的世界》《魔兽世界》《模拟人生4》《方舟》这些游戏的模组,大半都在它这。

胡星文出海把它的分成机制翻了一遍,最直接的感受是:这不是一个"传上去就有钱"的地方,但它确实每年真金白银在给作者发钱,从2020年到现在累计发出去两千多万美元。

更重要的是,这条路不是只有会写代码的人才能走。后面我会讲一条不用编程的路线。

这篇我把CurseForge靠什么给你分钱、不会写代码的人能做什么、一年能拿到多少、从注册到提现要走完几步、以及国内用户最容易卡住的两个地方,一次讲完。

CurseForge到底靠什么给你分钱

CurseForge的分钱方式跟大多数人想的不一样,不是下载一次给你几毛钱。

平台每个月拿出一笔钱组成奖金池,这笔钱来自上个月的广告收入和会员订阅收入。

然后按你的MOD当月的下载热度,在所有参与作者里所占的比例,给你分配对应的积分。积分再换成美金提现。

CurseForge的模组作者页面,创建、推广并获得奖励

官方明确说过,平台没有"多少次下载等于多少钱"这种固定换算。

你这个月能拿多少,取决于两件事:你的MOD在整个平台里的相对热度,以及当月那个奖金池有多大。这两项每个月都在变,所以收入是浮动的。

同样一万次下载,这个月和下个月换来的钱可能不一样。

为什么要这么设计?因为平台自己的收入本来就是浮动的,它把分给作者的总盘子和自己的实际收入绑在一起,这个模式才可持续。

对你来说,这意味着没法精确预测每次下载值多少钱,但只要你的MOD持续有人用、热度往上走,在池子里分到的比例就会变大。

分成比例这块给得不算小气。玩家付的高级会员订阅费里,有七成是分给作者社区的。

CurseForge的高级会员,每月2.5美元起,订阅收入七成分给作者

那能不能直接给MOD标个价卖钱?

这个功能有,叫付费MOD,但目前只对极少数被官方挑选、审核通过的作者开放,而且只在特定游戏里能用。最早落地的是《方舟:生存飞升》。

规矩也卡得死:知识产权必须完全干净,MOD必须独立可用不能捆绑,评论区必须一直开着,价格从2美元起最高封顶5美元。

说白了新手别惦记这条路。

正确顺序是先做免费MOD拿分成,把作品质量和口碑做起来,等平台注意到你,付费这条路才会自然打开。

不会写代码的人能做的是整合包

这一段是我觉得CurseForge这个项目里最被低估的部分。

大部分讲CurseForge的内容都默认你会做MOD,得懂点编程、会做素材。这确实是硬门槛,也把绝大多数人挡在了外面。

但平台上还有另一类作品,叫整合包,英文是Modpack。

它做的事很简单:把一堆现成的MOD打包成一个完整的游戏体验,配好版本、调好兼容性、测试通过,玩家一键装上就能玩。

你不需要写一行代码。你需要的是玩得够多、知道哪几个MOD搭在一起好玩、愿意花时间测兼容。

这本质上是个策划和测试的活,不是编程的活。

做整合包的流程跟单个MOD不太一样,要先用平台的桌面客户端操作。

在客户端里建一个自定义档案,把要打包的MOD都加进去,测好之后导出成一个zip压缩包,里面会自动带一个清单文件记录所有MOD的信息。

导出的zip默认放在电脑的文档目录下,curseforge文件夹里的Export子目录。找到它,再到网站上创建整合包类型的项目,把zip导进去就行。

整合包尤其要在客户端里测透了再导出,因为它涉及好几个MOD的兼容性,没测过很容易冲突崩游戏,过审也更难。

那问题来了,这么低的门槛,为什么做的人不多?

其实原因挺现实的。国内玩这些游戏的人不少,但同时懂平台规则、愿意花时间做整合包、还能坚持更新的人很少。大部分人把打游戏和赚钱当成两件完全无关的事,压根没想过中间还有这么一条路。

还有一层是这两年才变的。以前做MOD的素材、图标、英文描述都要自己弄,现在这几样AI都能处理。项目Logo让AI生成一张,英文简介和详细描述给它一句中文指令就出成品。

语言和素材这两道门槛一没,剩下的就是你愿不愿意花时间去测、去更新。

做游戏MOD一年能拿到多少钱

先说实话:CurseForge是个细水长流的项目,不存在几个月见效的说法。

平台的流量确实大,每月三千七百多万次访问。

CurseForge的全球流量数据,月访问量3724万

但这些流量不会平均分给每个作者。头部那些百万下载量的大MOD拿走了大头,新手起步阶段分到的是很小的一块。

按正常节奏,收入是这样爬的。

头几个月基本是个位数到几十美元,这个阶段你的作品刚上架,下载量小,在池子里的权重也小。能拿到第一笔提现就算跑通了流程。

做上半年到一年,如果你的MOD找准了需求、还在持续更新,下载量能上到几万,月收入做到几十到几百美元。

真正能拿到像样收入的,是那些做出爆款、下载量持续走高还不断维护的作者。平台上下载量两百多万的MOD并不少见。

CurseForge上一个模组的详情页,下载量247万,版本信息完整

这些收益都是参考区间,具体差别很大,取决于你选的游戏、MOD的类型、以及更新的勤快程度。

顺带说一句,平台累计给作者发了两千多万美元,还搞过一个五千万美元规模的创作者基金扶持MOD作者和游戏工作室。这个盘子是真的在往外发钱,不是画饼。

还有一笔账值得算:这些钱都是美金,一美金等于七块人民币,同样的时间投入,收益是七倍。做的又是自己本来就在玩的游戏,这一点比很多副业舒服。

从注册到提现要走完几步

下面把在CurseForge开号到拿钱的顺序拆开,中间有两个国内用户特别容易卡住的地方,我会重点标出来。

第一步:把账号体系一次规划好

这一步胡星文出海要重点提醒:注册之前先想清楚账号怎么配,不然后面提现会卡死。

平台支持谷歌、Discord、GitHub、Twitch四种方式登录。

CurseForge支持Google、Discord、GitHub、Twitch四种登录方式

问题出在提现环节。提现要做双重验证,而这个验证目前绑的是Twitch登录。Twitch是国外的游戏直播平台,跟这个MOD平台同属一个生态,两边的账号体系是打通的。

意思是,你提现的时候需要用一个跟原始登录邮箱相同的Twitch账号来完成验证。

你要是一开始用谷歌注册、邮箱是A,那就得有一个邮箱同样是A的Twitch账号。

所以最省事的做法是注册前就把邮箱、谷歌账号、Twitch账号这几样准备齐,让它们的邮箱对得上。等辛辛苦苦积累够积分要提现了才发现这关过不去,回头补救特别麻烦。

用谷歌账号登录的话,点一下跳授权页,确认就行。

用Google账号登录CurseForge的授权页面

注册成功后系统会自动给你分配一个用户名。

CurseForge账号创建成功,系统自动分配了一个用户名

这个名字可以改。进账号资料设置,改成你想用的作者名,顺便把头像和个人简介填了。这些是玩家点进你主页第一眼看到的东西,别空着。

CurseForge的账号资料设置页,可以改用户名和个人简介

第二步:开通作者身份进后台

账号注册完还只是普通用户,要在页面上找到成为作者的入口点进去开通。

CurseForge作者中心的工具和文档入口

开通之后你就有了作者后台,后面创建项目、上传文件、看数据、提现,全在这里操作。

CurseForge作者后台首页,新手引导和创建项目入口

第三步:创建项目填好表单

后台里找到项目列表,点创建项目。注意这一步在网站上做,不是在桌面客户端里。

CurseForge作者后台的项目列表,从这里新建模组

先选游戏,再填表单。

在CurseForge创建模组项目,填游戏、名称、Logo和分类

几个字段说一下怎么填。

名称起个好记、能体现功能的,别太长。简介是一句话说清你的MOD干什么用的,会显示在搜索列表里,是玩家看到的第一印象。

不懂英文就丢给AI:帮我给一个《我的世界》MOD写一句英文简介,功能是某某某,要简洁吸引人、二十个单词以内。它直接给你写好。

分类选真正相关的,别为了多曝光乱加。平台审核看到分类跟内容八竿子打不着会把项目打回让你改,反而拖慢上线。

Logo必须是1比1的正方形,最小400乘400像素。不会做图用Canva套个模板改一下,或者让AI生成一张,几分钟的事。

详细描述这一块认真写,它决定玩家要不要下载。该写清楚:加了什么内容、怎么安装、需要什么前置、有什么注意事项。

同样可以把中文丢给AI让它翻译成有条理的英文,分好段带小标题。

第四步:上传文件并改成发布状态

上传文件的时候要选发布类型,一共三档。

正式版会同步给所有玩家,测试版只给主动选择接收测试文件的玩家,内测版更早期默认不同步。第一次正式发就选正式版。

接下来是最容易漏的一步。

你的项目刚通过审核时,默认处在规划阶段,这个状态下MOD不会正式分发,等于躺在后台没上架。

要进项目管理拉到最下面,把开发阶段从规划改成发布,MOD才会真正上架被玩家搜到。

很多人传完文件就以为完事了,结果干等没下载量,就是卡在这。

还有个细节:如果你的MOD要适配游戏的多个版本,上传顺序是从旧版本传到新版本,让最新的那个最后传。

因为平台默认把最后上传的显示为当前主文件,玩家点进来第一眼看到、默认下载的就是它。传反了玩家看到的是旧版本,体验就差了。

第五步:开通奖励计划并提现

赚钱不是自动的,得主动开通。去用户资料里的奖励计划设置,读一遍条款,把开关打开点更新。开通之后你名下所有项目才开始累积积分。

这里有个会让人白干一场的坑:如果一个项目的所有者没有加入奖励计划,这个项目一分积分都不会产生。

团队合作做MOD的尤其注意,一定要确认挂着所有者身份的那个账号本人开通了。要是他没开,团队做出来的东西下载量再高也是零收入。

还有个细节:超过60天不登录,积分会停止累积,直到下次登录才恢复。

所以哪怕MOD做完不怎么更新了,也养成定期登录后台的习惯。

积分累积到一定数量就能提现。去后台的奖励商店,按地区筛选一下,系统会显示你这个地区可用的提现方式,PayPal、预付卡、银行转账都有。

对国内做出海的人来说有个好消息:Payoneer也在支持的选项里。Payoneer是跨境收款服务,能把美金提到国内银行卡,对国内用户相对友好。

选好方式输入金额,用双重验证令牌确认,走完流程就行。基础结算货币是美元,系统会实时换算成你选的货币显示。

决定收入高低的其实是选游戏

流程都能学会,但做CurseForge真正的门道在动手之前。

你的MOD有没有人下载,很大程度上在选游戏、选方向那一刻就定了一大半。方向错了,操作再熟练也白搭。

CurseForge支持的游戏列表,我的世界是最大的一块

《我的世界》是这个平台上MOD生态最大的游戏,光模组项目就有二十八万个。

CurseForge上我的世界模组分区,28万个项目,热门整合包和模组

从这里切入,面对的是全平台最大的流量基数。好处是只要你的东西有亮点,理论上能触达的人最多。

坏处是竞争也最激烈。什么类型的MOD几乎都已经有一大堆了,你做一个跟市面上雷同的东西很容易没人看见。

所以选它就得想清楚差异化:你的MOD能不能解决玩家某个具体的、现有MOD没解决好的问题?是不是某个细分玩法还没人做透?而不是又做一个加几把新剑这种到处都是的东西。

另一个思路是看看竞争没那么白热化的游戏。《方舟》《模拟人生4》《星露谷物语》都有活跃的MOD社区,玩家规模不如《我的世界》,但相应地竞争小一些,新手更容易冒头。

具体选哪个,取决于你自己熟悉、喜欢哪款游戏。做MOD是个需要持续投入的事,做你自己都不玩的游戏的MOD,很难坚持下来。

选具体方向的方法,跟做内容选题是一个道理:找真实存在、又没被满足好的需求。

去平台上看哪些类型的MOD下载量高,说明需求大;再看这些热门类型里玩家评论区在抱怨什么,说明现有的还不够好。

需求大加上现有供给不够好,这个交叉点就是你的机会。

反过来,那种你自己觉得很酷但其实没什么人想要的MOD,做得再精致也没下载量。

还有一件能直接多赚一份钱的事:别只发一个平台。

这几年崛起了一个对手叫Modrinth,界面更干净、上传流程更快,也有自己的创作者分成计划。

它的分成逻辑是按浏览量和下载量来分平台收入,社区普遍觉得更透明一些。

两个平台不用二选一,大量作者是两边都传的。内容是现成的,多花不了多少时间,却能多覆盖一批玩家、多一份分成,没理由只发一个。

几个游戏内容平台该怎么选

同样是游戏相关的内容,不同平台收的东西完全不一样,先看清楚再动手。

平台 收什么内容 怎么给你分钱 适合谁
CurseForge(游戏MOD最大的托管站) 游戏MOD和整合包,挂着五十多万个 按下载量分平台收入,每月有固定的分成池 想拿稳定分成的人,整合包能绕开大半制作门槛
Modrinth(这几年崛起的对手) 同样是MOD和整合包,上传流程更快 按浏览量和下载量分,社区普遍觉得更透明 和上面一起传,内容现成的,多覆盖一批玩家
Steam创意工坊 依附具体某款游戏的模组 多数游戏不给创作者分钱,看开发商自己的政策 本来就在玩那款游戏、想给社区做点东西的人
itch.io(独立游戏集散地) 完整的独立游戏,不是MOD 卖多少拿多少,平台抽成很低 会做完整游戏的人,跟MOD这条路是两码事

关于CurseForge最常被问到的问题

完全不会编程能做吗

做单个MOD需要一定的制作能力,不同游戏方式不同,有的要写代码,有的有可视化工具。

但整合包这条路不用编程,你需要的是玩得够多、知道哪几个MOD搭在一起好玩、愿意花时间测兼容性。这是完全不会代码的人最现实的入口。

国内能注册和提现吗

能。注册用谷歌账号就行,提现方式里有Payoneer,能把美金提到国内银行卡。

但一定要提前准备好邮箱一致的Twitch账号,双重验证这一关绕不过去。

英文不好会不会做不了

不会。简介、详细描述、更新日志,这些AI全能处理,你给中文它出英文。

玩家在评论区提问也一样,复制给AI翻译再让它起草回复。整个过程你一个完整的英文句子都不用自己写。

审核严不严容易被拒吗

审核偏严,这也是它口碑好的原因。侵权素材、恶意代码一律过不了,还可能连累账号。

提高通过率的办法很简单:上传前在本地把MOD完整测一遍,确认能正常加载、不崩游戏。素材要么原创要么有明确授权,别用来路不明的。

传上去多久能有下载量

过审后就能被搜到,但有没有人下载看的是你做的东西有没有人需要。

头几个月下载量小是常态。这时候该做的是继续更新、根据玩家反馈改进,而不是换一个游戏重新开始。

积分多久能提一次

积分累积到一定数量就能提。基础结算货币是美元,系统实时换算成你选的货币显示。

要留意的是超过60天不登录积分会停止累积,定期登录一下后台就行。

做整合包会不会有版权问题

整合包用的是别人的MOD,所以要看每个MOD作者设定的许可证允不允许被打包分发。

平台在创建整合包时会有相应的授权检查流程,用之前看清楚对方的许可条款,这是这条路上最需要谨慎的地方。

我做了独立游戏能挂上去卖吗

不能,这是开头就说的那个误会。要卖完整的独立游戏去Steam、Epic、itch.io。

平台有一条给游戏工作室的产品线,作用是帮你给自己的游戏接入一个MOD社区,让玩家帮你产出内容延长游戏寿命,不是帮你卖游戏的渠道。

回过头看,CurseForge这条路的特点很清楚:门槛在制作能力上,不在平台操作上,而制作能力这一关整合包能绕开一大半。

它给的是一个现成的、每月三千多万人在用的流量池,你不用自己拉用户;分成盘子是真的在发钱,累计两千多万美元摆在那。

难的是要有耐心。这是个作品和口碑慢慢积累的项目,不是几个月能见效的事。

今晚就能做的第一步:打开CurseForge,进你最熟的那款游戏的MOD分区,按下载量排序看前二十个,再点进去看评论区玩家在抱怨什么。半小时,你就能找到两三个还没被满足好的需求。

胡星文出海后面会继续拆解这类跟游戏相关的海外项目,能一个人做起来的都会过一遍。CurseForge这条路适合本来就爱打游戏的人。

你平时玩得最多的是哪款游戏,有没有想过给它做点东西?评论区说说,我看看哪些游戏的MOD生态值得单独讲一期。

觉得这篇有用就点个赞、点个在看,顺手关注一下,后面的拆解不错过。

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